匹配机制
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LOL采用了一个精确的系统来在“Normal”(普通)和“Ranked”(等级)游戏中自动分配技术水平相近的玩家。每一个玩家都会依据自己的技术水平分配一个数字,这个数字是由他以往的游戏战绩来决定的。当一个玩家在等待一场游戏的时候,系统会自动分析他的技术水平,这个数字被称作“Elo等级”,这个是以开发这个等级系统的数学家的名字命名的。当玩家试图创建游戏的时候,系统会根据Elo等级自动分配两队水平相近的玩家进入同一个游戏,这样他们都可能有50%胜利的可能。
这个预编系统本身就是一项优势,在这基础上你会被分配到一些更强的对手。
细节:
这个系统优先考虑的因素有:
1. 保护新手不被经验老到的玩家所欺负。
2. 保证公平的更有竞争性的游戏
3. 最后才是寻找可用的比赛,你等待的时间越长前两项因素就会变得不是那么重要。
系统是如何配对的?
首先系统会根据游戏的类型(普通,等级,单挑/多人游戏,5v5等级赛以及其他模式)将所有玩家放到一个待选列表里。当某个玩家进入这个列表,系统就会积极帮他找到一个游戏,最终的目的就是让他有50%的几率赢得比赛。
第一步:判断玩家的实力
如果一个玩家进入单挑比赛等待队列,他的实力就会根据个人的Elo等级来决定(其他同样如此,例如等级赛等级,普通比赛等级等)如果你进入一个预编队伍,他的等级将取你和你队友之间的平均数,并在这基础上你会被分配到一些更强的对手,这是因为预编队伍本身就是一项优势。我们根据几千几百次比赛的结果做了一大堆研究才得出这个数值——参与预编队伍到底有多大的优势。
第二步:分配合适的对手首先系统只会基于你的等级来给你安排与你Elo等级相近的对手。否则系统就会给你安排相对前者而言差别较大的对手,因为它不会让你永远处于排队状态。 新手会获得一些特殊保护,通常只会和其他新手配对。
第三步:寻找比赛
最终系统将一组Elo等级相近的玩家安排到一个游戏中去。然后系统会试图平衡队伍使得每个玩家都有50%几率赢得比赛。
Elo等级是如何计算的?
我们使用了一个修改过的Elo等级分系统。通常来说是用数学定理来对比两名选手并预测一个玩家胜利的几率。只要玩家赢得比赛就获得分数;否则,你就损失分数。如果你赢得出乎系统的意料(就是系统本认为你会输),那么你就可获得更多的分数。另外,假如你是一名新手,你获得分数和损失分数的幅度都会更大,好让你迅速达到合适的技术水平。久而久之,高手就会获得相对高的分数,因为他们表现的好于系统的预期,直到系统正确评估出他们的胜率。
我们为团队竞赛而修改了这个系统,最基本的概念就是你们的等级分是基于团队中每个人来计算的,如果你们胜出,系统就假定你们队伍中每个人的表现都“好于预期”,然后获得分数。我们使用了各种专用手段来鉴别出哪些是比典型的新手更具实力的玩家,每当我们留意到这种情况时,他们会得到额外的Elo积分。
获得召唤师等级就意味着增加自己的Elo等级。
你们决定怎样处理预编队伍和自由组队之间的对决?
我们对几百上千次这样的游戏进行了分析来鉴别这些(预编队伍)玩家到底可以获得多少优势,我们发现预编队伍的优势是随着一系列因素的变化而变化的,如预编队伍的人数(2、3、4、5人),如队内玩家的水平,如新手搭配老手的组合,如其他隐藏的因素等等。系统鉴别出这些优势之后,我们会适当提升预编队伍的等级来创造一场公平的比赛。
然而我们并不会给出准确的数值,因为那属于商业机密。然而我可以这样说:
1:5人预编队伍只稍稍强于自由组队。
2:一小部分预编队伍只有一点点优势。
3:新手不会从预编队伍中获益太多,而高手则获益良多。
为什么把预编队伍配对上自由组队?
预编队伍能帮助系统更快地评估你的水平等级,你也可以更快地参与公平的比赛。如果你通过预编队伍比赛,就可以减少由于队友的运气成分使你胜利或者输掉的比赛。并且,你依靠自己水平能取得队友的信任,同时也可以减少随机分到的队友帮助你甚至拖累你的几率,因为你和你的队友水平都差不多,所以你的等级就可以更快达到准确的数字,我们想让玩家更轻松的和他们的朋友进行游戏,因为这样会更有趣,并且你不可能通过2人或者3人的组队对上5人的配对集合——你需要混合两者。我们选择在这个配对集合中包括5人自由组队是因为它的确好玩——如果我们以后拥有更大的配对集合,我们也许会把5人预编队伍和其他的预编队伍分开,但我们现有的数据显示这样做并不会提高公平性,只会和现在差不多。
一些常见的问题:
Q:为什么不将其他游戏细节比如我杀了多少个英雄作为衡量我登记的因素呢?
A:如果我们这样做,那么等于是鼓励玩家更偏向于杀死其他玩家而不是通过策略来赢得比赛。比如一些使用治疗术的玩家就不会得到Elo积分。通过把这些指标和鼓励放在胜出比赛上,我们就能避免那些并不有趣,甚至会扰乱评分机制的东西。
Q: 这样说的话,假如我连续赢了几场比赛,那么我下一场比赛将会非常难?
A:并不确切。你的等级的确会提升,这样你遭遇的对手将会越来越强——但我们并不是很在意你的胜率是否等于50%,我们只关注系统对你的预测是否准确。终有一天,你会到达你的极限,而你也将会发现你的胜率约等于50%。高于平均值的玩家会有稍高于50%的胜率,因为实力在他们之上的玩家少于在他们之下的。因此当比赛被创建的时候,系统也会趋向于选择实力稍差于他们的对手。像那些靠近我们排名顶端的高手,他们的胜率接近90%。
Q:你们怎样计划那些长期的战队?就像魔兽世界的竞技场?
A:我们会为这个专门设计一个系统来和他配合。系统会自动分辨出你的当前实力(比如你的个人等级),来允许你自由的创建/解散队伍。
Q:我可不可以通过早退来破坏积分系统?
A:不。你的Elo等级分将基于你队伍的比赛结果而定。我们并不在乎你是不是故意退出游戏,如果你的队伍赢了,你可以得到分数,反之亦然。不论怎样你这样做都会得到其他的惩罚。因为如果有各种不同的指标会让那些故意退出比赛的人扰乱配对系统。例如,如果我们减少当你强退时队友的等级分损失幅度,你就可能会用这种办法来保住他们的等级。如果我们给你一个处罚即便你的队友胜利了,这样可能导致整个系统的混乱,让新手直接和高手对阵。总之,系统必须有一个“下限”(就算那可能会导致分数的膨胀,但也有一个极限)。不然,就会发生不可思议的事情。