合理搭配最重要!装备属性与团战关系秘诀
召唤师峡谷商店的装备并不算多,也没有规定说哪个英雄就必须出什么样的装备,只不过现在很多英雄的核心装都是经过大量实践,并且很适合自身属性而决定的,这也减少了选择装备时候的时间。
在英雄联盟中通过合理的团队架构,合理的单元配置能更好的赢得一场场团战。简单的剖析一下就是保证自己的输出核心不死,这仅仅是大的前提条件,并且在不死的情况下最大化输出。这就涉及到了如何防御住敌人的进攻和把自己的伤害最大化,上面的一些也就是详细探讨装备和英雄属性之间的羁绊,能理解装备的属性和英雄之间的属性就能在同样的经济条件下获得最优解的出装,依靠最优的装备选择来赢得团队的胜利,因此,在读条阶段前都要预想一下敌人的输出模式,敌人的位置分配和将要在对线中的装备选择。
在很多攻略中说过了很多次,拆掉敌人的召唤水晶便是胜利,不一定非要把所有的敌人消灭干净,或者己方付出很大的代价才能把敌人消灭干净,有这份时间不如多拆几座防御塔或者拿BUFF、推兵线。抛开一切论调,每次每场每局的对抗无外乎是都攻防之间的博弈——不停地承受或规避伤害,自己存活并消灭对手或者让队友来消灭对手。从这点来说控制性技能往往是很强力的技能,不仅能限制住敌人的输出手段,同时也能最大化己方的伤害。一些不同的战术阵容也决定了每次对局不一样的走向,例如清一色的“菜刀队”需要的就是在游戏前期解决掉自己的对手,拖拖拉拉到了中后期,敌人人手一个反伤甲,自己岂不是被动到了极点?单一的伤害模式太过于极端,也是方便了敌人进行有效防御,单一的防御属性的堆积往往要快过与双防御属性的积累,这也就说明了平衡团队阵容、多伤害模式的重要性。
团队的五个人的伤害承受和伤害输出可以做加法算在一起,当己方的输出核心被击杀之后从表面上来看只是损失了很少一部分的伤害承受量,但是在输出量上却大打折扣,有着很强大的防御能力但是没有足够的伤害,最终只会被敌人的不间断高伤害所击垮,保护核心的输出点也是决定了一场团战很多很多的地方。一个良好的阵容需要有着承受伤害的前排,但还少不了核心的伤害制造者,也少不了服务于团队的辅助性英雄。
召唤师峡谷商店的装备并不算多,也没有规定说哪个英雄就必须出什么样的装备,只不过现在很多英雄的核心装都是经过大量实践,并且很适合自身属性而决定的,这也减少了选择装备时候的时间。换一种角度举个例子来说,暗黑元首是个强力的中单英雄,到了6级之后威胁力度更是增大。一般她的出装则是法强输出装,如果面对高爆发有突进的刺客阵容时辛德拉完全可以走一个法坦的路线,一般法师的鞋子为发穿鞋,但也可以选择水银鞋子,增加魔抗减少控制时间,随之带来的法穿不足可以通过虚空之杖来进行弥补;一些ADC最后的防御装多为女妖面纱、复活甲等,但ADC最后防御装也可以选择兰顿之兆,冰霜之锤等增加生命值、防御能力的装备……
英雄的装备选择要和自身的定位、属性相契合。例如:定位坦克纯防御性的英雄在抛却鞋子这一项,还剩下的5栏中可全部选择防御属性的装备;自身有一定攻击能力的副坦英雄则推荐1攻击4防御或者2攻击3防御的套路来;纯攻击性质的英雄便可以选择4攻击1防御的套路来;辅助性质的英雄可以选择1攻击4防御或者2攻击3防御的套路。剩下的一个装备栏则是鞋子栏,鞋子的选择也是根据英雄的定位和自己的需求来选择。
现在的版本中除了少量可以选择纯防御的英雄之外,其他所有的英雄都至少要有一件攻击装。一些纯防御性质的英雄选择全部的防御装备便是最好的提升。其他的英雄不管你是树精还是瑟庄妮,最好都需要一件攻击装来提升自己的伤害,单纯的防御没有伤害能力意味着只有挨打没有反抗的能力,这也是现在游戏的趋势。
合理的团队配置需要两个输出核心,一般为团队中的中单和ADC,混搭的伤害输出能让对手忙于堆积防御,但是更多的输出核心只会拖累自己团队的输出,虽然输出很高,但是没有防御,没几下子就被打垮了,那还有什么输出可言。不管是敌人还是自己,都会优先击杀那些承受伤害能力不强或者威胁较大的英雄,己方的一位有着很强输出能力的队友开始发威的时候这个时候就应该考虑到下一次团队他的生存空间有多大,敌人的火力多半会集中在威胁性最大的一名英雄身上,这也是很明智的做法,打人不打坦克打输出也是有缘由的,消灭掉最高威胁之后,剩下的只是消灭时间长短的问题。
跟着版本走永远是上分的捷径,目前来看中、上、野的发挥是最能在游戏前中期带动整个游戏局势的,而下路的ADC的发挥更偏向于游戏大后期,可惜的是,大部分游戏对局都会在中期左右结束,四十分钟算是极限了。这样来说,打野这个位置无论挽回劣势还是滚起雪球都有着非常强的应用前景。打野英雄在S5赛季中必须要选择打野刀出门,只要你选择打野那么打野装备便是打野英雄的核心装备之一,同鞋子一样是没有主动效果的,此种没有主动效果的装备建议放到最后面,这样来说装备栏的空余就剩下了4个。打野位置在团队中其实是兼顾“副坦”的位置,剩余的4个装备栏空余可以根据英雄属性来分配,技能攻击性质的英雄可以在多一件到两件为攻击装,剩下的全部是防御,这种情况对于那些均势或者己方有优势的情况下。如果是大劣势,在有了打野装之后,剩余的装备栏便全部选择防御。
对于ADC、中单。他们的装备栏在除却鞋子后依旧是5个,不像打野那样除却鞋子和打野装之后只剩下4个栏。ADC的定位是团队的核心物理伤害者,剩余的5个装备栏可以选择攻击属性的装备,然后根据场上形式来决定最后一件装备是否要防御。中单也是如此,兼顾法强和法力值、冷却缩减等适合自身英雄属性的装备。
那对于上单英雄来说,他们更是团队的“前排”,团队的“坦克”。在抛却鞋子之后剩余的5个装备栏,其中一件分配给攻击装,剩余的4个装备栏则是防御装。如果上单是一些进攻性强的英雄,例如剑姬、锐雯、杰斯等,他们的装备选择则更应该切合自身的属性,剩余的5个装备栏四件可为输出装,最后一件为防御装,或者三件为输出装,剩余两件为防御装。
对辅助英雄来说,高额的伤害则没有必要,自身更应该向着防御和团队属性上靠拢,一些光环装和工资装则是首选,如果想要提升自己技能的威力,剩余的5个装备栏可以选择一件输出装,剩下的4个装备栏则更多的是考虑团队利益和自身的防御能力。
想要保证己方核心的安全便是通过装备来解决这方面的难题,通过团战前的视野保障来确保后方的安全,避免突然切后的刺客瞬间击杀输出核心。团战中战线过长过于分散也是一大忌讳的地方,没有足够的移动速度来做支援,自己又把战线拉的过长,无论是回援还是寻求帮助都是不太可能的。而作为团队的核心更是要寻找自己的安全位置,规避一切招呼你的控制性技能和伤害性技能,走位也在这一刻体现了出来。曾经见过无数次的站桩输出,这是一场遭遇战,己方英雄就在身后赶来,他有着额外移动速度加成还无视单位体积碰撞,就是不愿意边后撤边攻击,就是不愿意动几步来缩短距离发挥装备的作用。
一场团战不仅仅是操作与思维的博弈,同样也是装备上的博弈,英雄需要装备来塑造,装备有了合适的英雄之后才会更加灵动。