福布斯评WE vs EU掉线事件 需采取措施避免悲剧

LOL出装来源: 七月香槟@多玩 编辑: RNLinko
福布斯评WE vs EU掉线事件 需采取措施避免悲剧
      
       英雄联盟是世界上最流行的电子游戏之一,同时也是最流行的职业电子竞技项目。然而对LOL爱好者来说,过去的这一个周末却是令他们沮丧的。在上周四到上周六进行的LOL世界冠军赛决赛阶段比赛中,来自全世界各地的LOL战队汇聚一堂,争夺高达100万美元的冠军奖金——这可是目前为止电竞史上最高额的奖金。

  在电子竞技比赛中,出现技术故障并不是一件新鲜事,而任何职业赛事都可能会出现一些中断。但是上个周末的情形又如何呢?我们还从没有见过任何一届这等重要的赛事被技术故障毁掉的情形,但在这三天的世界冠军赛里,这种事情却真的发生了。

  原先,第三比赛日将进行World Elite战队(中国)和CLG战队(欧洲)之间的四分之一决赛,随后还将有其他两场半决赛。按计划,最后的总决赛将会在之后的周末进行。但是在长达9小时的直播时间里,双方只打完了两局比赛,而这个系列赛的第三局由于比赛场馆网络连接的问题数次被中断。

  对于英雄联盟来说这是极其严重的问题。因为这不仅仅是因为网络掉线从而游戏暂停。当时的情况是所有人都掉线,然后游戏结束,因为每个玩家都是通过互联网连接上游戏和其他玩家的。在这次的事件中,第三局的比赛两次出现中断:一次是在开局15分钟后WE战队处于领先状态下发生的,另一次则是发生在游戏进行一小时后的团战高潮时刻,当时CLG占有优势。根据我过去几年观看电子竞技比赛的经验,在经历了一小时的蓄力并进入高潮阶段的时刻发生断线,这可能是在比赛中最令人心碎的情景。当时场馆内的粉丝已经是在绝望尖叫了。

  即使到现在,我们仍然不清楚当时具体发生了什么。许多人说这不是Riot公司的过失,而是归咎于场馆糟糕的网络条件以及ISP的问题。也许事实真是这样吧,但是Riot公司花了几百万美元打造这样一个赛事,然后把希望寄托在场馆的网络条件和ISP的服务能力上,这真是难以置信的悲剧。

  此次事件的问题根源就是这类电子竞技游戏对网络状况完全而又彻底的依赖——即使在比赛中选手们彼此的现实距离也仅有10英尺那么远。解决方案其实有很多——虽然实施起来并不是非常容易,但是Riot公司在举办如此重量级的赛事前至少得准备一些应对之道。

  局域网服务器显然是一种选择。虽然由于成本和版权的问题,这个游戏并没有设计局域网模式,但是对于举办赛事来说,局域网模式几乎是必须的。如果能在局域网环境下进行游戏,几乎所有的网络问题都可以迎刃而解。只不过对于一个没有设计局域网模式的游戏来说,这需要进行很多设置工作。

  另一个方案是,让游戏能够保存进度。即使中途网络掉线,之前的游戏状态能够被保存下来。要设计出这个功能同样不容易,不过如果这个功能能够避免上周末出现的悲剧,那么就值得一试。

  最后还可以参考MLG的做法。MLG在经历了多次在赛事中出现网络问题的灾难后,他们花费大量财力购置了卫星信号车辆,以便能始终提供稳定的网络信号。这样做的成本很高,但确实解决了大部分此类问题。

  网络问题并不是仅仅Riot公司或者英雄联盟这个游戏才遇到的问题。许多重量级电子竞技赛事都曾经因为网络问题中断过,包括过去几年中我观看过的很多星际争霸顶级比赛。事实上网络问题是所有电子竞技项目需要克服的麻烦,否则在此类观赏性体育赛事中它也不会受到如此重视。尽管此类赛事的举办方通常都花费了数以百万计的资金,但是当网络问题出现、游戏进度被打断、全天的赛事安排被搞乱的时候,观众仍然会觉得这项赛事搞得非常业余。

  在开发一款职业竞技游戏的时候,开发商必须时刻关注这类问题。也许局域网模式并不需要向普通消费者开放,但是用于这类私人赛事如何?开发商绝对有义务避免发生世界冠军赛上的这种灾难。即使没办法加入局域网模式,那开发商至少也该采取其他手段,以免ISP的问题(事实上这很常见)毁掉这个赛事。

  对于这次LOL世界冠军赛而言,上周没完成的比赛将在这周决赛日程前打完,虽然具体的日期的时间仍没有决定(目前已经确定为为美国时间周三,北京时间11日周四早8点)。Riot公司为此表示了深深的歉意。虽然指责是无济于事的,但我们仍认为需要采取措施来避免之前的问题再次在此项重大赛事中出现——更何况这是在电竞史上规模最大、重要性最高的赛事。

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