设计师:敖兴上线为时尚早 再谈剑姬改动
Guinsoo——羊刀是一个设计师。
无双剑姬后续讨论
Guinsoo再次在论坛上和我们讨论了近期很热门的菲欧娜重做问题。
对于菲欧娜的大招和其他技能我有一个很简单的问题,但是这个问题很重要因为让我变得不安。问题是:W算是一个技能,还是两个技能?
一次W中的每一次技能算作一个部分;同样一次Q技能中的每一次技能也算一个部分,而不是各算使用一次技能。
Guinsso,重做老英雄和做新英雄的感觉有什么区别?是更简单还是更难,或者就是不一样呢?
“当然更难了。如各位所见,玩家对于他们钟爱的英雄有很强烈的看法,所以对他们进行改动不会容易。同样我觉得重做老英雄很有意思——我觉得这时候你有一个更明确的设计思路,因为已经知道这个英雄使用的情况以及你想怎么改动他,但是改动一个有问题的英雄会更难一些,这样做就好像你出发去一个未知的世界,你不知道到底在哪,也不知道情况是什么样的,你唯一知道的是你会到达那里。”
为什么没人喜欢新版菲欧娜了?显然W技能不光可以挡普攻还可以挡技能了。0.75秒的冷却时间基本上让她在单挑的时候无法被攻击了(因为她是个决斗家你懂的)。或许需要很多人合力才能击杀她,这样也有可能她都死不了,因为你看看她的技能就知道那些技能都是代表什么了。还有那种好像和冲刺反过来的逃生技能。冲进去,再跳出来,W挡一下技能再冲进去如此循环。要知道你根本不需要格挡掉对面的所有技能,因为如果是非指向性技能,你在他们身边华丽起舞的时候他们可能会放空的。如果你是个很溜的玩家,那么你可以达到和过去大招一样的效果,区别就是你现在需要按几个键而不是看屏幕等几秒,但是这样你看起来就更高端了不是吗?再加上你对于这些技能会有更主动的控制了。兄弟,还记不记得你想使用大招,但是对面人太多了你没法控制大招打谁了?现在就有办法解决了。
显然这是我们争取的目标。如果你把大招分解为很多部分,那么就变成了N个冲刺效果,它会让你毫发无伤而且还可以造成伤害。你所描述的这些她的技能早已具备了(只是我们对于W之类的技能加强了一下)。
我不知道你能不能看见我说的。把菲欧娜的大招做成锐雯那样的:能提成其他技能,还可以主动使用。
这肯定也是我考虑的一个方向。或许是靠大招完成致命一击。
我发帖的原因是,从大招的描述上看,似乎她平时在格挡技能的时候不可以移动的。虽然这只是早期的测试,但是这对于游戏中来说很危险,因为ADC本来就脆的要死,需要尽量的保持移动。如果在测试中证明她太强了,我宁可你想别的办法限制她一下而不是砍她的移动能力。
“对你这个观点我并非不同意。最开始我们让这个技能不能移动的原因很多。首先,它会让大招感觉起来更具有史诗感;第二点,这可以让最大化对手克制这个彻底性的防御技能的能力,尽量的贴近菲欧娜和他的敌人互相克制这一点;最后,我们可以最大化她格挡成功后技能的伤害(因为更难触发)。
如果这个技能效果不佳我们肯定会让她机动性更强一些,但是最开始设计成这样比较合适。如果最终她可以再移动过程中使用这个技能,我们肯定会调整她可以格挡的伤害/后续冲刺的伤害。”
首先欢迎你回来羊刀,其次我很喜欢新的大招。我觉得让她和背景更贴近距是一个很明智的改动,而且在游戏性方面也提升了很大的乐趣。有些事情大家都非常不清楚,比如我觉得把她的被动改成埃希那样可以暴击的应该很不错。还有我们能不能移除她技能的AP加成变成AD呢?我觉得W/格挡和魔法没有太多的关系。
没错,老实说我对于她的(新)被动感觉不是太好,现在是一个很普通的增强效果,我们希望当明确了她的改动方向后让被动更贴近于她的风格一些。在不同的情况下我有很多不同的想法,我很想鼓励大家做出不同的选择。
那么菲欧娜是后期很强还是说前期会强一些呢?中期呢?你觉得哪个更适合她?
我觉得这是个很好的问题,设计团队也没有完全解决它——一个近战的ADC应该在什么时候最厉害呢?我觉得我们在新的亚索和易大师身上做出了很大的进步。在理想情况下我希望她各个时期的能力都很全面,或许可以在前期稍微弱一些后期稍微强一些。但是这是一个很纠结的问题,回答它可能会等于给大家做了承诺,这取决于我们认为她更适合哪种情况,从她的机制中我们更希望强调哪一点。
由于你出现的非常突然,是不是无双剑姬的重做要拖很久啊?我个人来说很期待,希望是很快,而不很快。
我对于时间方面完全不清楚,所以我连一个大致的“很快”或者“很久”都无法告诉你们。明天我有一个关于她的会,但是我觉得我没办法反映太多的细节。我甚至不知道是不是会和外形,音效或者其他什么的一起重做。
对于赏金猎人W和Q技能的澄清
在4.5版本技能升级后,Ricklessabandon到论坛上回答了倍受喜爱的赏金猎人的问题。
当有人问赏金猎人的W技能的被动效果是隐藏的还是从目标身上的debuff中生效,他解释道:
“和她最接近的比较应该是诺克萨斯之手的Q被动,命中敌人后会在他们身上叠加层数(效果在他们的buff栏上面显示),你同时叠加目标的个数没有上限,而且他们各自也有独立的层数和计时时间。”
当被问到W技能的被动是否可以在目标身上显示一个指示器,他说:
“我曾经问过这个问题,但是我们没办法单独的做一次这样的效果升级(我经常会随口提到这是一个很棒的事情),简单来说如果有人可以做的话我很像让他去做,但是我不知道什么时候才会实现因为没有任何的计划。”
Ricklessabandon对于Q技能要做出了一些解释。
当被要求解释一下第二目标的选择,他说:
不,其实不是这样的
这是我从百科上面看到的。
首先在500距离内选择第二目标;
正后方40度内有Wdebuff的地方目标;
正后方20度内的小兵和中立生物;
正后方20度内的敌方英雄;
正后方40度内的小兵和中立生物;
正后方40度内的地方英雄;
正后方90度内的敌人或生物
“基本没错!这就是我对于第二目标选择的无形改动,尽管这个改动实装前我还做了2个小修改:
1.最后选择范围是从90度提高到了110度
2.最后判定时更加精确了,因为有可能有时候两个单位叠在一起了你看不出来哪个更近一些
总结:这个技能尽量选择目标正后方的单位,并且会优先选择范围内有Wdebuff的英雄。”
关于在线上利用好Q技能的第二段效果有多重要,他解释到:
“在线上影响应该很多,这多少是我的设计意图,聪明的玩家会在前期有可能占便宜的时候利用上这个技能,但是其他情况下可能在大招后更常见。”
关于由玩家反馈用Q技能攻击小兵可能不如过去灵活了,他说:
“大多数情况下这个技能最多偏着55度左右,但是目标在近战范围内那么可能最多偏移80度,这个判定应该和过去一样宽松,但是随机性更小了。
至于普攻,Q,普攻这样的连招应该在改动后更有效了因为它会主动寻找有debuff的目标(过去完全是随机的),debuff的判定范围比较小是40度,但是从我观察看来这足够了。
和我以前说的那样,我还在关注她,如果事实证明判定机制比较抠脚,我随时都可以进行调整(尽管我很怀疑是不是会变成完全随机的状态)。”