LOL设计师:欲使新地图兼具艺术与高性能

LOL出装来源: 斗塔 编辑: 揣着冰淇淋的猫
LOL设计师:欲使新地图兼具艺术与高性能


我们同样关注了“骨骼计数”。所谓“骨骼”指一幅骨架中的各个节点,当他们移动或旋转时将影响到他们的周围。在计算机图形学中, 骨骼可令周围的集合体连接(或产生动画效果),故一个野怪身上的多个点都有骨骼来帮助展现他栩栩如生的移动或攻击。如你所料,骨骼越少,效果越佳,所以在 此次更新中在环境移动因素内最小化骨骼数量也是我们所看重的。


这两项提升实际上为促进性能最优化贡献了另一个机会。我们注意到防御塔或小兵等具有多骨骼-多边形连接的结构的地图上元素在“变形”时(例如,在骨骼移动 下移动多边形)是非常低效的,这便显示出使用召唤师峡谷更新的新结构的必要性。我们之前提到的骨骼和多边形的削减自然的将我们引导至连接至单个多边形的骨骼数量的大幅削减,以在所谓性能集中型进程趋势下实现显著的性能节省。

1+1<2

我们为强调性能相关的进程执行而采取的另一重要步骤称作“纹理贴图集”,这一工序结合了“纹理贴图”(绘制一个模型的皮肤)和“UV贴图”(将纹理表现在3D模型上)以优化性能。

一个模型的UV空间决定他如何读取纹理,以及哪一部分的纹理在哪一个表面显示。通常UV空间中会有一些多余的空间,一个模型和其贴图纹理如下所示:


“纹理贴图集”通过将多重贴图纹理结合至一个更大的纹理中的方式,让我们可以基于具体所需的细节程度来进行压缩或扩展。这对保存用于贴图纹理的珍贵内存有 着不可估量的意义。举例来讲,相比读取5个1024x1024大小的贴图纹理,我们可以只读取一个2048x2048并节省了性能。

小细节

希望我们已经为召唤师峡谷的新面貌的公布提供了一些内在的细节的理解。当然上面所讲的并不能详尽无遗的讲述我们为性能提高所做的一切努力-从人物着墨的 变化,战争迷雾的提升,导航网络的流畅控制到基础的程序漏洞修复-我们警惕地找寻一切可能的机会来实现优化。从一开始,机器的兼容性就是我们此次更新的首要目标,也是我们在开放测试和之后将持续关注并精细调整重中之重。

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