Riot设计师:新战士装备将测试 婕拉或修改

LOL出装来源: 叫我蒙面超人@DW 编辑: 怪怪的兔子
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比尔吉沃特与新版召唤师峡谷音乐开关

Riot Stephiroth表示,现在大家可以在游戏中切换比尔吉沃特音乐以及新版召唤师峡谷的音乐:

“召唤师们好,

我们临时为召唤师峡谷增加了比尔吉沃特音乐以及新版召唤师峡谷音乐的切换开关。

这个选项暂时替代开启老版音乐的选项。

召唤师峡谷中的音乐现在会默认使用新版音乐,然而你可以在菜单界面当中切换成比尔吉沃特的音乐。

*目前由于操作界面存在bug,开启比尔吉沃特主题的音乐可能存在一定的困难。想简单切换,你需要打开下拉菜单,将鼠标移动到上面并且用鼠标滚轮下移来选择比尔吉沃特的音乐。

现在各位可能会发现这个音乐存在一些bug:

*当从比尔吉沃特音乐切换到新版召唤师峡谷音乐时,新版的召唤师峡谷音乐可能会播放两次。其实这个bug在老版的音乐上也存在,但是由于少有玩家会从这两个版本的音乐中切换,所以我们最近才发现这个bug。我们正在研究在5.15版本中推出修复。比尔吉沃特版本的音乐不存在此bug,只有新版召唤师峡谷音乐存在bug。

*你可能会发现胜利/失败的音乐依然是比尔吉沃特主题的,即便你使用的是新版召唤师峡谷音乐。这只会在游戏结束后出现胜利/失败的横幅时出现。”

如上所述,5.14版本的测试服补丁也做出了相应的调整以反应这次改动:

“游戏内音乐

*现在比尔吉沃特主题的音乐是默认关闭的。你可以在音乐选项中再次开启此音乐。

*由于操作界面存在的bug,你需要用鼠标滚轮从新版召唤师峡谷音乐切换到比尔吉沃特主题的音乐。

*现在选项暂时替代了旧版召唤师峡谷音乐。”

Meddler关于战士系列装备的讨论,全新的战士装备即将测试


在论坛上,有玩家要求综合说明ADC以及战士英雄的系列装备,Meddler表示他们几周内将在测试服上测试一些战士类的装备(暂定):

“关于战士装备以及ADC装备有所重叠这一点我们达成了共识,这使得装备很难为某一个角色提供适合的影响,但是却不影响到另外一类角色。然而我们的方式并不是移除远程的暴击,我们认为这对于ADC来说比较重要。我们现在为战士类装备考虑的是:

*那些拥有攻击/防御性结合效果的装备,这类装备总的来说对于ADC这种纯输出的职业没有什么吸引力(比如这个新版的的黑切中有不少经济都投入到生命值上面,一些战士英雄对此是可以接受的,而ADC并非如此)。

*与其他防御装备/有防御属性的装备配合时的额外效果(过去的阿塔姆之戟就是这样一个装备。不过它确实存在些其他的问题,我们当时认为需要将其移除,但是我们觉得这个想法可以有其他的版本会有更好的效果)。

*帮助近战英雄参与到战斗当中,或者说进入战斗后更好的黏住目标,但是对于远程英雄来说却并不能够稳定的有效(兰顿之兆以及小冰锤就是很好的例子)

“我们正在使用上述思路制作一些装备,计划在一定程度上对于盖伦,德莱厄斯,乌迪尔等等这类缺少机动性的英雄有帮助。很快会有更多的细节(估计是5.16或者5.17版本,所以从现在算起还要1-3周才出现在测试服上,取决于我们其他工作的进程)。”

关于夺萃之镰是否会进行改动,他表示:

“当我们制作ADC装备的时候,会研究一下夺萃之镰的。”

Meddler关于婕拉以及“死亡后”被动效果的讨论


在论坛上,有玩家建议调整婕拉的被动使其更加有趣:

“我认为如果婕拉的被动击杀了敌人,她还应该可以:

1.将自己孕育在一个花种当中,并像艾尼维亚一样在数秒后复活;她只能够恢复击杀敌人时造成伤害的一小部分生命值(比如1/6)

2.在敌人死亡的位置长出一个可选择的根茎,然后像第1部分中复活。如果被动击杀了多个敌人,那么被在最后一个敌人的死亡处长出根茎

为了防止婕拉永生,复活的部分可以像扎克以及亚托克斯那样获得一个冷却时间,但是原始的被动依然每次都生效。”

Meddler对此回复说:

“这是个非常棒的建议,这个改动会比较适合婕拉的玩法和背景故事。我们会对此做一些测试,看看能不能使其在游戏中不是特别的强。但是无法保证最终会推出什么改动,显然值得一试。”

不过有玩家说道:

“你有几次能用被动杀人呢?”

他继续解释说:

“我并没有数据显示每局游戏婕拉能用被动杀死敌人几次,不过现在我对此很感兴趣。随便猜猜估计一场游戏也就杀一次吧。这个效果并不会让婕拉复活太多次,但也不算个坏事。偶尔的精彩时刻能够带来让你非常难忘的对局,但是由于它的成功率很低,所以意味着我们不会为英雄增加太多的威力。这种差异很大的效果有时会很难以平衡,因为那些非常优秀/幸运的玩家可能会产生会极端的效果,因此我们需要加以平衡。就这个事情而言,不断的复活可能会导致婕拉难以死亡,但这并不算什么大问题(再说一次,我们不保证这个改动会实现)。”

他继续说道:

“没错,根据我们期待的威力和玩法会有很多不同的处理方式。我们内部讨论过的一个方式出现在的脑海中:

*真正的复活,在婕拉的死亡地点或者是基地当中

*在婕拉击杀目标的地点暂时复活

*用被动击杀敌人后大幅降低死亡计时”

至于为英雄增加死亡后的被动效果,Meddler表示:

“我们觉得死亡后的被动效果在一些情况下会是正确的选择:

1.高风险的玩法,经常会死亡/或者是最佳的游戏方式就是在战斗当中死亡。死亡后的被动效果在此可以让你做出一定的贡献,无论你死的究竟有多快,并且与你其他的行为配合相得益彰(在敌人的阵中或者你们的前排)。赛恩和凯尔萨斯在此是很好的例子,如果他们最终死亡敌人附近通常是正确的选择。婕拉略微属于这一类,作为一个脆皮,缺少机动性的射程中等的法师,她在用完自己的技能后就没有太大的作用了。

2.当我们想让一个英雄在表现不佳比表现出色获得更多威力的时候。如果一个角色的表现太过两极分化,在某些游戏中会打爆对手,可是在其他情况下却很难有所作为,那么死亡后的被动会比较合适,因为当你表现不佳的时候他能够提供更多的威力。克格莫就是最好的例子,当他在游戏中大杀特杀的时候,被动基本是不存在的,而当他遇到很多麻烦的时候,被动能够造成不俗的范围伤害。婕拉基本上也属于这一种。当她表现不错的时候,植物和技能可以造成相当不错的伤害。而当对手能够躲开她的技能时,她又显得特别脆弱,所以如果她表现不是很出色,可能会经常死亡。”

防御塔之间预告:与Morello聊一聊


明天设计师Morello将在论坛上开展问答活动!

“我们又带来了防御塔之间活动,这是一个拳头员工在论坛上与社区玩家聊聊关于生活,游戏以及其他方面的问答活动。我们每过几周都会推出这样的栏目,来自各个团队的拳头员工将与您共度一段时间。”

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