拳头问答:宝箱系统或成为升级奖励

LOL出装来源: replays.net 编辑: 兔
低等级玩家和高等级玩家的差距因为符文的存在而被放大了。一个看起来没什么意义的系统实际上是有意义的,这感觉很不爽。

欢迎来到问问Riot栏目,本周我们将聊一聊原画是如何诞生的、按钮是如何与技能联系在一起,以及我们目前关于符文和天赋的想法。


我非常喜欢英雄的原画,看起来太棒了,但我想知道:为一个英雄或皮肤绘制原画的时候你们需要做哪些工作呢?

我们的团队制作一张原画大概需要四周的时间。原画大概是游戏外最重要的部分,因为这是“门面”,是玩家与一位英雄或一款皮肤最初的互动。一张原画可能会促使玩家决定是否会使用这个英雄(或皮肤)。大家都知道第一印象是很重要的,因此我们希望尽己所能。

我们的工作从与原画师讨论英雄或皮肤概念开始。由此,我们会先创作出一些粗略的草稿来表达自己的想法。然后与整个团队分享,并逐渐扩展,从其他人那里得到反馈。我们会提供各种不同的创意以供选择,通常是3至6种,从中选择一种并且开始深入探讨。我们会为画稿着色,当然,这个阶段同样会有不同的颜色,最终锁定一个最合适的。

一旦某个配色方案被确定下来,画师会先绘制一幅线稿。这些初步准备将会花去两周时间。后面两周则是润色时间,我们会添加细节和材质,使原画逐渐形成玩家们所看到的样子。有时我们也会考虑另一个因素,那就是与动态图像团队合作进行动画设计,这样会花掉更长的时间!

源计划 艾克

另一个我们经常听到的问题是“你们怎么确定作品最终完成了?”答案是,我们当然永远不会觉得满意,但这意味着我们无法把作品拿出来让你们看到了。当一幅原画渲染之后我们会整个团队一起确保没有遗漏或弄错细节。反馈有时候特别重要!比如艾克的源计划皮肤,在建议之下我们作了修改,让他在纷乱的背景中更加突出。而类似泳池派对厄运小姐这样的原画,我们则把重点放在她本人身上,让她更符合那个玩家熟知并喜欢的英雄。原画设计总是有很多新的挑战,因此我们必须要勇敢地迎接!

——英雄原画设计师3rdColossus

最开始你们是如何看待符文和天赋的,又将如何改动这个系统呢?

符文和天赋最初的目标有两个。首先,它们赋予了玩家标准化英雄能力的机会。其次,它们让等级的提升有了实际的意义。随着召唤师等级的提升,你会获得新的天赋点和符文插槽。

上个赛季我们对基石天赋的改动让玩家们有了更多的选择,但我们还有很多工作要做。因为符文提供的都是被动属性,它们很难变得更有趣。在目前的形态下,符文可能就是让你们从网上找一找然后从攻略上复制一个,这一点都不好玩。

对于刚接触英雄联盟的玩家们来说,他们很难理解为什么要买个回蓝符文,因为掌握游戏基础更重要一些。但更糟糕的是,低等级玩家和高等级玩家的差距因为符文的存在而被放大了。一个看起来没什么意义的系统实际上是有意义的,这感觉很不爽。这种差距会让新手们受到严重打击,与AI和其他队友相比,他们更弱了。

当英雄联盟启动时,大部分玩家已经满级一段时间了,他们的追求在于排位段位或是英雄熟练度。最近我们减少了满级所需的经验值,但这还不够。我们计划给升级带来一些其他奖励(比如宝箱系统看起来就不错)。

因此我们需要对符文和天赋做出改变。但说实话,这只能等到2017季前赛之后。对于开发者来说这些系统过于复杂,并不能来一场说走就走的旅行,而且对于联盟的货币系统也是一个考验。目前我们还不能讨论细节。

——游戏设计总监GhostCrawler(鬼蟹)

你们是如何决定把哪个按钮分配给哪个技能的?

在帮助玩家学习一个新英雄时,我们有很多原则需要遵循。

首先,如果一个技能比较万金油,需要经常施放并且首先升满,通常会放在Q键。虽然玩家们肯定会探索各种技能加点的顺序,但我们总是尽力让玩家第一次接触这个英雄时,首先升满Q是个不错的选择。

其次,某些技能可以归为一类,我们会试着将它们放在同一键位。比如克烈,他的突进技能与其他近战英雄,锐雯和亚索比较类似,他们的突进技能都是E,所以克烈的突进也被放在E键。类似地,他的攻击特效与蔚和薇恩的被动攻击比较像,所以都放在W键。

这样,当玩家上手一个不熟悉的英雄时,他们就可以按照某些已经使用过的英雄习惯来运作。

哦对了,我们总是把大招放在R键上,因为这个键一看就很牛逼,不是吗?

——游戏设计师Harrow

游戏美女