拳头设计师:从锐雯E修改看LOL平衡性设计
从《英雄联盟》2009年在美国上线到现在,关于游戏改动的讨论从未停止过。
很多热心玩家在微博、论坛上和我讨论平衡改动的问题,我(拳头公司员工方凡)和大家讨论的很开心。无奈论点分散,回复零碎,给很多玩家的阅读和加入讨论带来了不便。所以在此整理了一些我对于《英雄联盟》各种改动的理解,一共四篇文章,抛砖引玉,欢迎大家参与讨论。
第一个问题,也是被大家问得最多的问题,“为什么《英雄联盟》老在改?
因为我们想为玩家带来有趣,公平的高质量竞技游戏体验。有趣的游戏体验因内容改动得到增强,公平的竞技体验靠平衡改动得以维护。
《英雄联盟》是竞技游戏,所以需要有趣和公平。并不是所有游戏都需要去追求游戏的乐趣和公平,因为不同游戏有不同的设计理念。如运气成分极高的《剪刀石头布》,玩家无法从明智的选择和高超的技术中获得胜利和乐趣,这并不妨碍喜欢《剪刀石头布》的玩家继续喜欢,只不过我认为这种无趣的游戏体验不是《英雄联盟》的竞技玩家应该体验的。如有些游戏区别对待普通玩家和付费玩家,也获得了巨大的成功,不过我认为这种不公平的游戏体验也不是《英雄联盟》的竞技玩家应该体验的。
为什么有趣和公平对《英雄联盟》这样的竞技游戏如此重要?
有趣是游戏的基础,公平是竞技游戏有趣的保证。“有趣”是游戏的基础,很重要,很好理解。“公平”对游戏真的这么重要吗?有些召唤师可能会想,公平不是不重要,不过游戏嘛,无所谓啦,又不是奥运会...
那么。看来我们都同意,奥运会竞技项目要公平。可是,到底为什么奥运会项目需要公平呢?为什么不公平就不能竞技呢?我觉得毛主席的一句话可以回答这个问题:“与人斗其乐无穷!”,竞技比赛之乐趣全在“与人斗”三字!若我因游戏不公平而失败,那此次失败就不是因实力不济,而是因为对手利用了游戏规则的漏洞,那么我不是输给了人,而是输给了游戏规则。
举个例子,之前的补丁将瑞雯的E的持续时间从2.5秒降低至1.5秒,就是一个保证游戏公平和乐趣的平衡改动。为什么?因为原来瑞雯的5级E的冷却是6秒,降低冷却装齐全之后便达到3.6秒一个E,如果E持续是2.5秒,那么对方只有3.6-2.5=1.1秒的时间去进行有效攻击,减去一般人类的反应时间0.2秒,从看到上一个护盾消失到下一个护盾出现,只有0.9秒的时间,一般玩家很难抓住这个机会去攻击瑞雯,于是非常容易浪费伤害在E的护盾上。
在上面的例子中,由于E的持续时间过长,成功使用E的方法就是每3.6秒按一下E,非常简单,没有技术含量;也是由于E的持续时间太长,成功对抗E的方法却是在不到1秒的时间内做出反应并成功攻击瑞雯,非常困难。E本身无消耗,所以瑞雯不停的乱使用E都不会有任何损失和犯错的可能,而对手玩家却要每隔几秒被一个很困难的考验折磨一次。瑞雯玩家在E的使用上不用任何智慧和技巧就可以成功,而对手几乎没有用自己的智慧和技巧去成功对抗这个技能的可能,这种不平衡慢慢让胜利的天平倒向瑞雯,最终会决出这场游戏的胜者,却不会发现真正的强者,这便失去了竞技游戏的本质。
另外,这每3.6秒按一下E键的瑞雯玩家到底用什么击败了敌人?用自己过人的智慧?还是高超的技艺?都不是,用的是游戏平衡上的失误。或者,换句话说,该瑞雯玩家到底战胜了谁?通过发现对手的弱点而战胜了对手吗?不是,其实是通过利用游戏的不平衡而战胜了游戏本身。战胜游戏本身并不是不好玩,只不过这不是竞技游戏“与人斗其乐无穷”的本质。举个荒唐的例子,假设足球中有一个规则是主场的8号在88分钟之后每喊一声“爸爸”就可以得8分,那么足球便成了抢主场、拼嗓门、比谁更会利用游戏规则的活动,而不是考验技术和智慧的竞技,失去了“与人斗其乐无穷”的本质。
所以我相信一个公平的竞技游戏是一个能让玩家用自己的实力来战胜对手获得快乐的平台;不平衡的游戏慢慢会成为让玩家用漏洞去欺压对手获得快感的渠道。快乐是真实充实的,快感是虚无短暂的。我更相信真正的竞技玩家不愿意利用游戏的不平衡去竞技,因为这种竞技体验不公平也无趣。所以我们一直在尽我们最大的努力通过游戏改动消除游戏中的不公平,因为我们相信每一个《英雄联盟》的玩家都有权享受公平、有趣的高质量竞技游戏体验。