塞恩重做的设计理念曝光 下巴竟是嘉文一世皇冠

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塞恩重做的设计理念曝光 下巴竟是嘉文一世皇


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所以…这次是塞恩。我们说要弄他已经好几年了,现在真的轮到他啦。在这篇开发日志中我们会谈论旧的塞恩到底出了什么问题,以及未来的新塞恩是怎么诞生出来的。

谈谈旧的塞恩

旧塞恩有数不清的问题存在:他是法师却拿着斧头,加上不管搭配哪个路线的装备,最终都会变成有两招多余技能的窘境;他的模块非常老旧;游戏中的语音有些也…很“有趣”。不过最糟糕的是,他所有的东西完全就兜不在一起,当现在的英雄设计师尝试透过游戏玩法、故事和美术,来将塞恩的各个元素结合在一起时,简直可以说是陷入一场空前的灾难。经过深思熟虑后,英雄更新团队决定着手更新塞恩的美术、背景故事以及玩法。旧塞恩基本上是完全被我们给埋了,我们试着去芜存菁,来创造出全新的塞恩。

不过要从哪里开始呢?首先,我们必须定义出他主要的定位、美术以及背景,这是我们在设计或更新所有英雄时必做的课题。以下就是我们对塞恩特质的结论:

不死的恐怖存在

难以抵挡的毁灭力量

昔日诺克萨斯的荣光

基本上,我们想将塞恩塑造成一个无情的杀人机器、一个在战后四肢不断被组装回去的狂怒诺克萨斯壮汉,遇见敌军时总是第一个冲锋陷阵奋勇杀敌的英雄。这些设定能结合塞恩的每个面向,让他更像是一个完整的英雄。接着我们就来说说更新后塞恩的几个核心重点吧!

游戏玩法

亡灵勇士 塞恩的玩法由 Riot Scruffy 设计。

旧塞恩最大的问题,就是他的定位令人困惑,没有一个明确清楚的方向。他的技能有些和物理攻击有关,有些又吃魔法攻击,但他通常是被拿来当作坦克。也就是说,不管给塞恩出什么装备,最后和他的许多技能和属性都没有什么搭配。另外,他的每个技能几乎没有什么有趣的互动:塞恩没有指向性的技能,而且也让操控他的召唤师难以展现出技巧和天赋。基本上,当我们开始给塞恩动手术时,我们就知道这势必会是一个大工程;因为除了死亡拥抱(W)和暴怒(E)被动增加最大生命以外,他原本的设计几乎没有一致或令人满意的地方。

所以,我们知道塞恩是一个魁梧且难以抵挡的不死战士,不过这在设计的观点上代表什么意思?首先,他的动作虽然缓慢但也同样棘手,他是一个在倒下之前能够承受许多攻击的亡灵勇士。这给了我们一个基本的设计方向:新的塞恩应该是个笨重的坦克,但在关键时刻可以迅速地抵达战场。这让敌人可以利用塞恩即将发动攻击的区域和他较量一番,但同时塞恩也可以利用这点优势来反将对手一军。比如说「巨幅毁灭」的影响区域很大,但完整施放这个技能需要一小段时间,且敌人也同样看得见范围。塞恩可以藉由这个技能控场一大片区域,但也能提前挥下斧头,这表示塞恩的对手必须掌握攻击间的短暂空档,然后预测他什么时候会发动攻击。「魂魄熔炉」是塞恩唯一的存活手段,也有和「巨幅毁灭」类似的设计理念:开启护盾等同于告诉敌人你准备好进入战斗了,但他们没办法知道你什么时候或者是到底有没有要炸盾。你怎么使用技能,以及你如何善用技能的威胁效果与伤害,就是你与对手之间要互相捉对的东西。此外,因为拥有可以影响大范围的技能,塞恩可以一次对多个敌人造成伤害,也能保护脆皮队友不让敌方刺客趁虚而入,在战场中间的发挥可以说是非常惊人的。

 

亡灵勇士-塞恩 对线

接下来我们想强调塞恩难以阻挡的特性。我们藉由被动来达成这点,让他在倒下后能再以狂暴状态复活,对他的敌人展开复仇,如同他更新后的故事一样。他的大招「猛烈狂击」也采用了同样的概念,能让这个亡灵勇士变成一个从超远的地方喷射过去的要命冲锋飞弹。但同样的,大招的力量也必须付出代价做为交换:塞恩冲刺时很难控制自己,几乎会是一直线地爆冲,所以起跑的位置和方向很重要,也必须掌握理想的进场时机,才能确保自己对敌人发动奇袭。我们在内部测试时曾亲眼目睹传送到敌方后面后再用大招撞进场的塞恩有多吓人,也等不及想要看看各位会怎么以创意运用「猛烈狂击」啦!

亡灵勇士-塞恩 团战

游戏美女