设计师与玩家讨论船长重做:整体显得老旧
鼓舞士气(E)过于无聊,让人不觉得有趣(机制和海盗主题连接都不够)
设计师Riot GMang提到
哇!我在这篇帖子里看到很多很好的建议,不过我无法将这些想法全部附诸于现实(只能采用一部分,因为全部加进去会太复杂),不过我已经把他们全部看完了,而且我很喜欢这些响应
我来说一些我看到的讨论方向
大部分玩家喜欢的
疯狂的发育!
对于Q的爆发觉得很棒(因为暴击),Q带有装备特效(三相、电刀)
吃橘子很绝很棒
位置灵活(几乎所有位置都可以走,而不是只能做斗士)
从天空支援炮火
高移动速度
作一个坏海盗(特别是'你是海盗')
大部分玩家不喜欢的
鼓舞士气(E)过于无聊,让人不觉得有趣(机制和海盗主题连接都不够)
在远距离使用加农炮幕(R)的可靠性不高
在离开对线期后会变的很尴尬(需要增加坦克的能力?)
对于烈酒利刃(被动)感到不满意而且不太实用
在战斗中没有很多决策可以选择
对线期只是长时间的发育补兵
位置混乱(我到底是要走哪里?上路,辅助还是打野?)
各种小数据问题(消耗魔力,冷却时间,基础体质等)
如果你觉得我错过什么重要论点,请让我知道!作为论点本身,我想他们都是很正确的特征,当表现他的发展空间的时候,他们也确实的用最低限度的机制来表现出他的海盗身分
喜欢"我在船上当海盗"的感觉:D,我可以将Q的乐趣完全发挥到极致,而且将W做的更有代表性
除此之外,我对于"喜欢普朗克"的见解还有他的身分感觉就是个打破规定的存在,一个近战用远程攻击,不在乎被控制,有个全地图支援的技能,快速追赶等特色
现在回想起来,我认为这个"打破规定的身分"是让我变成普朗克的粉丝其中一个原因,我们一定会分析这些论点让普朗克继续进步:D
我也同意大多数不喜欢的点,我自己整理出两点令人不喜欢的部分
1.普朗克的的整体已经显的老旧(R的范围,调整问题,E变的过时等等)
2.普朗克需要更多战斗中应该要*麻的思考(更多有趣/不同的决策,前进/后退时间,优势/劣势等)
探索"普朗克式解法"来消除这些"问题"是令人兴奋的
希望这两点说法在你们听起来是是中肯的